Módulo nº 1
Denominación: Rigging 3D con personajes 3D
Objetivo: Construir sistemas de movimiento de objetos inorgánicos de acuerdo a las necesidades de la producción audiovisual 3D
Duración: 40 horas
Contenidos teórico- prácticos:
- Principales funcionalidades en el software para la creación de gráficos y animación 3D:
- Interfaz
- Tipos de archivo
- Los Projects
- Navegación con la cámara
- Modos de visualización
- Herramientas de Transformación en Maya
- El Channel Box y el Layer Editor
- El Attribute Editor
- Grouping and Parenting
- El Outliner y el Hypergraph
- El Hotbox
- Les Selection Masks
- El funcionamiento del Shelf
- Procesos de Rigging
- Principios de rigging
- Jerarquías
- Orden y métodos de trabajo: La nomenclatura de todos los objetos
- Los grupos como herramienta para el rigging
- Utilización de parámetros propis
- Relación entre parámetros: Connection Editor, Set Driven Keys, Node Editor.
- Los Constraints
- El Scripting
Módulo nº 2
Denominación: Técnicas de Rigging para producción
Objetivo: Realizar el rig de un personaje 3D de acuerdo a las necesidades de la producción audiovisual 3D.
Duración: 90 horas
Contenidos teórico- prácticos:
- Creación de esqueletos en un personaje. Jerarquías avanzadas
- Creación de controles amigables para nuestros Rigs. Las curvas
- Desarrollo del Rigging: Relaciones entre objetos de Control
- El Foot Roll
- La Spine. Control por rotación y translación
- Clavicle Controls
- Finger Controls. Múltiples niveles de control
- Twist realista de brazos, piernas y cuello
- Emparentados dinámicos
- Técnicas avanzadas de Rigging
- Sistemas IK/FK
- Inverse Kinematic VS Forward Kinematic. Ventajas e inconvenientes de las diferentes técnicas de animación
- Técnicas combinadas de IK y FK
- Snap de sistemas FK/IK
- Rigging facial
- Sistema de Blend Shapes
- Filosofía de trabajo de los Blend Shapes
- Expresiones faciales vía Blend Shapes
- Los Blend Shapes como herramienta de perfeccionamiento de deformaciones
- Sistema de huesos
- Sistema de Blend Shapes
Módulo nº 3
Denominación: Técnicas de Rigging para videojuegos
Objetivo: Realizar un rig de un personaje destinado a videojuegos de acuerdo a las especificaciones técnicas del videojuego
Duración: 30 horas
Contenidos teórico- prácticos:
- Técnicas de rigging para videojuegos
- Reducción de peso en un Rig
- Coinstraints VS Node Editor
- Movimiento a tiempo real
- Las necesidades del rigging para Motion Capture
- Limitación en la cantidad de huesos
- Limitación en codos y rodillas
- Los Autorigs. Human IK Vs Advanced Skeleton
- Human IK Maya
- Quick Rig de Maya
- Advanced Skeleton 5
- Interactividad en el movimiento de personajes a tiempo real
- Exportación de animaciones a motores a tiempo real: Unity, Unreal
Módulo nº 4
Denominación: Técnicas de Skining
Objetivo: Asignar el sistema de movimiento a la geometría del personaje, siguiendo las técnicas de Skining
Duración: 40 horas
Contenidos teórico- prácticos:
- La topología geométrica
- El Bind Skin
- Bind Method
- Closest distance
- Closest distance with hierarchy
- Heat Map
- Geodesic Voxel
- Skining Method
- Classic Linear
- Dual Quaternion
- Max Influences
- Drop Off or Fallof
- Técnicas de Skining corporales
- Técnicas de Skining faciales
- Paint Skin Weights
- Paint Operations
- Replace
- Add
- Scale
- Smooth
- El Weight Hammer
- Paint Operations
- Huesos de pesado
- Blend Shapes Correctivos
- Bind Method
(IMSV13) Rigging de personajes 3D para producciones audiovisuales y videojuegos
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Duración: 200 horas

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